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行星边际2平衡误区 局限于武器本身而非战场

已跟帖2012-09-27 作者:五道杠飞行员 来源:贴吧

  就好比坦克一炮秒了步兵,步兵玩家不爽了,于是削弱坦克;飞机一梭子火箭弹干了AAMAX,于是MAX玩家不干了,于是又加强MAX,诸如此类头痛医头、脚痛医脚的行为,是不可能让游戏真正达成平衡的,玩家间的争论也不会停止(当然这个是不可能的任务,总会有人不满意的……)。

  类比一下真实战场,试想一下,一辆防空车真的能与一架对地攻击机单挑吗?一个反坦克步兵可以独自轻松干掉一辆坦克吗?那要防空车和反坦克步兵是否就没有存在的价值了呢?显然不是。战争其实也是一笔帐,要考虑成本和收益,成本包括人力、资源、时间等各方面成本。

  坦克、飞机等高科技,本身就是高成本的东西,单从战斗的效率来说不可能有比步兵更高(通俗地讲:物美价廉)的战斗单位,但考虑上战略战术就不一样了,这些高技术高成本兵器存在的意义本来就来自用技术在局部聚集起小范围的强大力量来达到一些战略目的。

  现实中,高技术兵器的诞生,不仅仅只用来做加强普通部队用途,而应该考虑到可以单独达到的战略战术目的——德国人看到了这一点,于是闪电战诞生了;美国人也看到了这一点,于是空降战诞生了。你在这一个局部投入了花大量金钱和资源武装起来的部队,成本相当高,但你在这里的局部打击行动可以牵动更大的战略(比如断人补给、灭人指挥中枢等导致对方丧失战斗力的行动)于是可以换回比你的成本更高的收益。

  回到游戏里来说,PS2的框架下我看不出太多的战略与武器设定上的直接关系,只有资源上可以有联系,另外战术上作战效能也是一个可以调整的方面。有些武器或载具,就该有它固有的威力,坦克对步兵就该有一炮秒杀,飞机对坦克也应该绝对优势。但它们应该受到其他限制:弹药、油料、资源等等。于是,如果某一国大量地做类似“高射炮打苍蝇”之类的行动,将导致有限火力的浪费于是导致需要火力支援的地方火力不够(比如你飞机出动一次带弹药就那么点,你全拿来打人家不需要什么资源很快就能复活的轻步兵来赚分),于是导致该国前线的战术劣势。

  所以,我的看法是:

  1,拿资源或生产速度限制高科技武器的出生,满天飞机满地坦克像什么话,十叶一花才是正常的

  2,限制高科技/资源武器的作战效能,同时强化武器的专业性,反步兵的就给反步兵,反装甲的就反装甲,对空的就对空。于是有限武器之下的战术作用被强调,随意乱玩就是浪费一国的战争资源

  3,强化步兵在防御战中的作用,强化工程师修建的防御建筑、甚至考虑防御工事的可能。同时如果做到这一点,可以跟我上次讲的炮兵破防作用结合起来,给炮兵预留一个不至于破坏平衡的战场生态位

  4,承袭第2点,强化坦克等车辆在突防中的作用,坦克对步兵以及建筑就应该有一定优势,同时保留了火力和装甲的优势的同时具备了机动性,于是装甲集群成为了唯一能正面对抗完整的步兵防御阵地不落下风的配制,但,一定要削弱坦克的续航力,让它们能做到“打完一个防御阵地剩下为数不多的弹药和血量/数量,不补给不足以进行下一场战斗”的程度就最好

  5,强化空地挂载的战斗机对坦克的杀伤力,但提高操作技术门槛、降低火力持续性,让空军对地保持绝对火力优势的同时,必须谨慎选择火力倾泻的目标,因为可能你回去补一次弹药的时间前线已经翻天覆地了。

  6,给出更多的补给选择,包括野外补给站、野外机场之类的东西(当然要消耗资源),当补给变得更重要的时候,战术的选择也会变得更丰富,反过来平衡反而更容易。同时工程师也就有更多事可做了。

  虽然没有深入到数值上(毕竟我连测试都没有摸过),但理论上说这么做肯定是能比较容易地做到平衡的同时,保留甚至产生更多的玩点。

  战略平衡的唯一问题是:影响战斗的激烈程度。你开趟飞机出来,五分钟飞到战场,打死一辆坦克,扫死两个步兵,开始往回飞找机场补给,再过五分钟等你补给完了你发现战场移位了——不可否认对某些玩家尤其是有大局观的玩家来说这本身是有趣的,因为你的行为达成了一种“四两拨千斤”或“万军之中取上将首级”之类的效果。但我相信有很多玩家并没有那么多的耐心和兴趣去把一个射击游戏当成战略游戏来玩,如果说飞机开不了了改去玩步兵,这问题不大,但如果玩得不够爽快直接离开游戏了,这对游戏人气肯定是不好的,同时如果策划考虑到这种因素的话,他们也不会往这方面去改了。

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