您现在的位置:行星边际2 >> 攻略心得 >> 职业攻略 >> 重型突击兵>>成就王者之路 细谈行星边际2重步兵心得分享

成就王者之路 细谈行星边际2重步兵心得分享

已跟帖 2013-08-01 作者:小强就是强哦 来源:论坛

  成就王者之路 细谈行星边际2重步兵心得分享

  本人从FPS开始起没有固定的职业习惯与概念,但是后来在长期的FPS混战中渐渐喜欢上了狙击手的角色,喜欢他的一枪致命,和战场控制力。但是在慢慢开始向半专业转型的时候慢慢对步枪手(也可以变相的理解为行星边际2中的重突击兵)有了一个新的认识:步枪兵对于团队乃至大局的存在意义更为实在,作为团队进攻和防守的先锋,普遍活跃于战线中前段,对于团队起着保护和带头的作用。一个合格的步枪兵可以屹立在战场前线,通过自己的活跃表现来带动整个战局的发展,同时保护我方脆弱的后方不受打击。

  重突击兵在PS2中的定位:

  重突击兵作为PS2中综合性最强,适用性最高的职业。通过各类武器的搭配可以做到克制与威慑绝大多数游戏中的战斗单位(高空解放除外)。3国特色的重型步枪可以对任何非装甲单兵地面单位造成毁灭性的打击;特色反载具武器也可以对空地载具进行有效威胁,甚至在形成一定规模后可以严重限制载具出入,形成敌方载具真空区,争取我方载具优势。

  重突击兵特殊技能解析:

  纳米盾

  作为重突击兵的初始技能F,实用性从新手至高手老少皆宜,具体特性为开盾后无论是否被击中都会逐渐降低耐久,被击中则视伤害量降低耐久度,随着技能的提高获得更快的充电速度。由此看出技能用的好与坏在于开盾的时机是否恰当合适。譬如与在还没遇敌或是被集火前过早打开技能,造成了遇敌时护盾耐久已经被消耗殆尽是一件很无奈的事。合理利用好时机开盾可以大大提高战场生存率。再次值得一提的是,开盾会降低一定的移动速度,在移动作战中请适当使用技能。

  小技巧:可以通过该技能来抵消高处落地伤害来省去很多正规跑路的时间;在被集火后无规律向掩体移动的同时起跳,起跳空中开启技能抵消部分伤害,落地时关闭技能以免技能造成移动缓速。大大提高逃跑生存率。该方法适用于所有护盾。

  坚韧盾

  坚韧盾作为需要一定基础的中高端护盾,在完全体(满血甲+满级坚韧盾+4根医疗针)的情况下,其吸收伤害量与提高生存率方面远比纳米盾效果来的好,但是考虑到实战中对步兵资源消耗过大,证书点不够用或是步兵资源很吃紧的玩家不建议学习。其最大的优点为受到攻击时不会因伤害降低护盾持久,所受的伤害会先被护盾减免后再作用于本体,配合满级血甲可以成为小规模步兵战中的“金刚”,在战后还可以通过医疗针来立刻重新获得满血量,换句话说,只要在不被秒,医疗针充足的情况下,坚韧盾的重步兵是很难被杀死的,除了被秒杀以外。其技能的优势还体现在持续时间上,一场小规模战斗中可以保持长时间开启,可以从容的应对部分的侧方偷袭。

  能量吸收盾

  这个盾估计100个重步中顶多会有1,2个人使用。毕竟通过击杀玩家来获得护盾能量的条件比较苛刻,而且一般击杀玩家自身也难免会受到伤害,伤害量一般都会比技能补充的高。所以此护盾只适合******狂,超高效率战争机器。这里不推荐。

  三国重步兵中端武器分析:

  T16:T16作为TR的特色中端轻机枪,射速偏慢(相对TR射速而言),威力偏大,上手度较高,适合新人前期证书点不够解锁T7过渡使用。T16的射速相对较慢,这个不仅不是劣势(超近距离除外),反而成了优势。慢射速的另外一个效应就是后坐力可控,配合高级握把(开镜点射),红外瞄准(不开镜扫射)把命中率大幅度提高。而且改枪配件较多,可塑性很强,推荐中端玩家使用。

  EM6:和TR的T16一样,拥有低射速,高威力的中庸特点,但是NC的中端枪价值更为明显,掌握方法的话其杀伤力要高于TR的T16。

  北极星:实战使用次数不多,不便过分评价,以免误导。个人觉得从各方面而言,可以作为猎户座的加强版来理解,各项性能都得到了一些小幅度提升。

  三国重步兵特色武器分析:

  凿岩机:曾近的1代巷战大杀器“杀手锏”,在2代不改狂野本色,巷战中数一数二的牛X枪械(这里不提榴弹和筒子),其特色的三连发模式,在保证命中的前提下可以做到30M内见谁秒谁。但是一旦超过了30M,能发挥的只有漫天哗哗乱飞的霰弹。当然,如果对这把枪械掌握的很有自信的,可以加上配重弹药去当步枪用。最新的国内补丁大削了这把枪,3连发模式会加入换弹CD时间,消弱了每颗散弹的伤害等等让凿岩机的实用性被降低。

  小技巧:凿岩机在中距离发现敌人后不要过早开枪,在没有暴露在敌方火力的前提下利用掩体靠近敌人(过早的开枪不仅无法快速击杀敌人发挥枪械优势,反而会在敌方反应过来后利用掩体或是拉开战斗距离处于一个尴尬的处境),在到达有把握的击杀距离后先使用3连发,如果目标在命中后未死的情况下,利用3连发CD时间切换单发(B键)进行补枪(有时会切换不成功)。

  T7转轮机枪:TR的代表武器,800的射速完全的诠释了TR武器的高射速。经过上次补丁的更新,取消了预热(虽然原来可以在预热时按右键来快速击发,但是操作难以很快掌握),开始预热射击之后几秒射速增至800。恐怖的800射速可以在近距离无脑秒杀非装甲的地面步兵单位。中距离需要点扫结合来做到有效的 杀伤,这里值得一提的是,点扫结合的打发也就是把武器的后座与散射控制在一个可控的范围之内,来对中距离目标进行小范围的火力压制与杀伤,使用的越熟练就能把弹着点控制在一个很小的范围内。同时本人在这里分享一个经验,考虑新版本的更新,多使用预热射击,我一般在中距离射击不使用800高热射速,因为我自觉得无法控制800射速疯狂乱飚的后坐力与散射。而且不停的使用预热射击可以打出右键后的绝对精度(准心只有一个点,前几枪是非常精准的。)

  鞭打者:请允许我沿用一代的称呼,PS1时玩了1年的VS(原来叫无敌小强),PS2国服1测(PFT小强)玩的也是VS,在最近的一个补丁中也加强了鞭打的射速。鞭打用了很长时间总结一套鞭打的打法。第一,别把鞭打当做一般的步枪使用,可以把他当做一个微型的连发火箭筒来用(不知道是否恰当),要多利用鞭打的溅射范围,譬如在巷战时与其把准心瞄准敌人身体,不如把准心瞄向敌人附近的墙壁,地面等障碍物可以起到更好的效果。这把武器对地形也有一定的要求,居高处打低处敌人有奇效。包括一些敌人躲在箱子后,可以依靠射击箱子后的地面,墙壁来做到隔山打牛的效果。但是那个极近距离的拼抢。。开着盾祈祷别自杀吧。。

  三国重步特色反载具分析:

  凤凰:娱乐性与实用性兼备的反载具武器,美中不足的在于300M不到的射程(网友实测为280M左右)。凤凰利用其灵活的可变弹道,可以对复杂地形的载具、炮台、MAX、步兵、甚至飞机造成威胁,对掩体后的重要目标(如决裂)也可以进行打击,发挥其战局作用。无数次见证了TR的士兵们因为决裂无法进入凤凰的打击范围内只有从300M外徒步前往战区,被大大拖延了战局主动性。一定数量的老鸟凤凰组成反载具集群可以对一片地区进行绝对性掌控,当然,高空解放还是能有效克制这种打法。

  撞针:PS1里的鱼叉,共和国的代表性武器之一,在PS2中一开始一直被消弱,近期被变相加强,其地位一直饱受争议。撞针作为TR新手向往的第一反载具武器,简单的操作,客观的伤害,早期的无解性让撞针一直是围绕在VS和NC载具心上的噩梦。早期的撞针只要锁定后连续按下5次鼠标,对面的载具除了被重创以外只能灰溜溜的跑路,其作用在游戏初期全民白板载具时,地位十分霸道。但是现在所有载具玩家证书充裕后,撞针的地位一落再落,各种载具烟雾/诱饵后强杀撞针,或是地面战近距离遭遇快速机动载具/MAX都是撞针心中的痛,所以建议TR的重步们把单兵/小规模的撞针战略地位摆在“威慑”这里。真正的反载具还是要靠大规模的撞针集群或是单兵/小规模的纳能毁灭者更实用点。

  小技巧:撞针在补丁更新后采取了距离越近锁定越快的机制,所以喜欢使用撞针**们可以把撞针的黄金打击范围定在150—200M左右,当然发射后记得保持锁定至命中为止(虽然这是很欠抽的表现),要不你辛苦发射的5枚“高科技弹药”会直接坠地。(我能吐槽那么先进的游戏背景里生产出来的武器比现在还落后么)

  枪骑兵:PS1里的就使用至今的武器,在PS2里感觉操作手感比1更好一点。武器的特点为蓄力攻击,使用不好的新手会觉得该武器很渣很鸡肋,但是会用的话绝对是很好很强大。无下坠的弹道加上极快的飞行速度可以说是指哪打哪,合理利用掩体进行蓄力,蓄力途中可以短时间露头观察目标动向,然后躲起来预测目标的行进路线,蓄满力后站起时直接预瞄载具行进路线上的即时位置,并在短时间内进行最后调整并发射。使用熟练后只需要一次极短的露头就可以对载具造成有效杀伤,虽然威力始终,但是多次伤害依然可以让所有载具(没错,是所有载具)吃不了兜着走,成集群后更为恐怖,甚至可以对步兵,尤其是MAX造成毁灭性的打击。而且其猥琐的击发方式让对方难以对其造成有效威胁。

  关于重步的手枪选择:

  大部分会员玩家或长期在线的玩家证书点充裕后都选择了军政委这把威风霸气的枪,但是经过本人的实战评测,只能说这把枪的外形作用大于实战作用。如果非要选择拉风的枪的话,建议选择**,一样可以达到近距离3枪一人的效果,同时还可以保证可控的后座(军政委右键后连开2枪直接瞄向天花板),但是蛋疼的6发装弹量在应急情况下仍是一个硬伤。在这里介绍一下真正的神器手枪——T1连发手枪,没错你没看错,在作为主武器换弹夹遇敌等关键时刻,T1连发手枪的超高射速和近距离几乎低撒布的着弹点可以瞬间定下胜局,而且较快的重换弹也可以让你从容面对后面随时会发生的状况。

上一页 [1] [2] 下一页